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【実況!決算説明会】マイネット<3928>---通期決算(2017年1-12月期)(2/6)

発行済 2018-02-27 10:42
更新済 2018-02-27 11:00
【実況!決算説明会】マイネット<3928>---通期決算(2017年1-12月期)(2/6)
3928
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このコンテンツは、マイネット (T:3928)の2017年12月期(2017年1-12月期)の決算説明会の音声を文字に起こしたものです。
なお、実際の説明会で使用された資料は、同社のウェブサイトをご覧下さい。
6本に分けたコンテンツの2本目です。



では、決算概要。

まずゲームサービス事業のおさらいでございます。

当社のゲームサービス事業とは、ゲームメーカーからタイトルを仕入れます。
仕入れさせていただいて、その仕入れたタイトルを当社のリビルド能力で、利益体質に変化させ、その利益体質にしたタイトルを積み上げて、持続的に成長するモデルをとっております。

およそこれまでのところ平均的に月1タイトルの仕入を継続するということを実現しながら、仕入れて積み上げ、仕入れて積み上げ、というのを重ねて、現在の成長を作っている状態です。




なお、仕入れたタイトル1つ1つの収益の構造は、このような形になっております。
仕入れたタイトルの売上高は、まずもって逓減をぐっと緩やかにするノウハウ注入を行い、その後、コストは徐々に削減して、長期的に利益を創出していくという構図です。

基本的な減価償却期間は1タイトルごとに24ヶ月となっておりますので、最初の24ヶ月間は減価償却費の負担がございますけれども、その後、長期に利益を創出していく構図になっております。
今回第4四半期には、36のうちの3タイトルにおいて減価償却費の満了を迎えまして、そちらもこの第4四半期の営業利益に反映されておるという状態でございます。




そして売上高推移。

今回2タイトルの仕入を行いまして過去最高の売上高を更新いたしました。
ここまでのところ、15年第1四半期から見ますと、11期連続で増収ということを実現しております。




またミルフィーユ構造でとらえますと、このようになっております。
半期ごと半期ごとにタイトルを積み重ねていって、成長を作ってきております。
積み上げた過去のタイトルについてもしっかりと長期的な売上利益をつくれていることがこの図で見てとれるかと思います。

一昨年、2016年に買収をいたしましたクルーズ(株)のゲーム事業が相当ボリュームとして大きかったということもあって、ここでグーっと伸び上がったというのはありますが、その後も仕入れたタイトルを積み上げていくという構造を取れております。

この積み上げ構造であるゲーム事業、他の企業体ではなかなか見られない姿でございますので、まだまだなかなか市場の皆様にご理解ご認識いただききれていないなというふうに感じるところはございますが、当社のこのゲーム産業ながらにして積み上げモデルであるというこの構造自体を皆様にこれからもお伝えし続けていきたい、証明し続けていきたいと考えております。




そして今回、1つ新たな経営指標を明示させていただこうとしております。
それがEBITDAでございます。
減価償却を除いたキャッシュ・イン、こちらの部分を明示させていただいております。
償却負担を除くEBITDAを新たに経営指標にし、主力のサービス運営で着実にキャッシュフローを創出していることをご確認いただけるようにしております。
このEBITDAベースで見ますと、今回対前年全四半期比で24.7%増。
そして過去最高のEBITDAを実現しております。
当社が大変キャッシュリッチなBS構造になっているのは、やはりこのEBITDAをどんどんどんどん積み重ねることができる状態になっていることによるものであります。




あと営業利益の増減の分析です。

先ほど申し上げました3タイトルの償却終了等ございまして、大幅なコスト減。
そしてそれによる増益というのが実現しております。
今回第4四半期単体で2億8300万円の営業利益を実現しております。




そしてEBITDAはこの第4四半期、単四半期で6億1500万円、月に2億円のキャッシュが積み上がるという構造を実現しております。
またEBITDAベースで見ました時のEBITDAマージンも20%ですね、大変高い比率で推移している状態にございます。




こちらは費用の構造です。
今回はそこまで大幅な内訳の変化はございませんが、1点ございますのは、外注費ですね。
この外注費の圧縮が実現しているのが見て取れると思います。

当社のこれまでも重ねて参りましたリビルドのノウハウ、特にワークフローを再整備して不要なタスクなどを排除したり、ないしはそのタスク順番を整理していく、ワークフローの標準化活動というものを徹底しております。
それによって不要な外注費が圧縮できる構造を再現しているというのが今回見て取れるかと思っております。

あと、これはいつものご案内のことながら、広告宣伝費が2.1%。

他のゲーム事業者で多くありますのが10%から20%でございますが当社は2.1%のこの広告費でもって、事業全体としてはしっかりと成長を作るという構造をつくれている、これが一つ大きな特徴でございます。




BSですね。

自己資本比率80.4%。
もう盤石という状態になっております。

今現在も仕込みを進めておりますが、大きな当社アクションが取れる体質をつくれております。

18年度のチャレンジに向けて現預金も潤沢になっている状態でございます。




続いてキャッシュフロー。
営業キャッシュをさらに積み上げてフリーキャッシュフローベースでの黒字というのを実現したというのが今回、ひとつ見てとれるところでございます。
キャッシュフローで10億円ですね。
これは取りも直さず、投資活動について、第3四半期・第4四半期に於いては少し縮減、抑制したというところが原因となっております。
ここから再度積極投資を進めて参りますので、フリーキャッシュフロー、今回は、大きくプラスになりましたというとらえ方をしていただければ、合ってくるかなと思います。




従業員の推移。

現在618名という状態でございます。
1月2月にまた次なる新たな仲間が加わって、先ほど650名という表現をしておりますが、そのあたりを推移しておる状態でございます。




(3/6)に続く

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