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【実況!決算説明会】マイネット<3928>---2018年12月期通期及び第4四半期(4/6)

発行済 2019-02-22 19:31
更新済 2019-02-22 19:41
&copy; Reuters.  【実況!決算説明会】マイネット<3928>---2018年12月期通期及び第4四半期(4/6)

このコンテンツは、マイネット (T:3928)の2018年12月期(2018年1-12月期)の決算説明会の音声を文字に起こしたものです。

なお、実際の説明会で使用された資料は、同社のウェブサイトをご覧下さい。

6本に分けたコンテンツの4本目です。

その前提をここまでは、当社の根底に流れる哲学のお話をさせていただきました。

その上で、現在のゲームサービス事業のビジネスモデルはこうであるという話がここからになります。

現在、当社のゲームサービス事業というのは、事業目標を持っております。

「100タイトル100チーム10年空間」という事業目標です。

「100タイトル100チーム10年空間」この言葉そのものと、値そのものが現在みんなで目指している目標であります。

であると同時に、この目標自体がゲームサービス業というビジネスモデルをほぼ表しております。

「100タイトル」ゲームタイトルをコンスタントに仕入れていくことです。

毎月1本ないし2本を積み上げていくことによって100タイトル運営の状態にする。

その中でその100タイトルの中にいるユーザーさんがタイトルの間を、転居転生資産移動しながら一つの経済圏を形成していくということ、それが我々が目指している100タイトルの状態です。

あと「100チーム」100のタイトルがしっかり事業として、キャッシュフローを生み続けられるようなマネジメントをすることです。

そのためにはやはり相当の権限責任移譲をしなくてはいけません。

権限責任移譲ができるような管理会計の仕組みであるとか人材の育成ができて初めてこの「100タイトル」「100チーム」を黒字運営することができます。

我々はアメーバ経営を実践して、100のスモールカンパニーが自立経営を行っていくという構造を作っております。

そして、一つ一つのゲームタイトルがしっかり10年続いていくコミュニティになること。

「10年空間」になっていくことというのを一つ一つのスモールカンパニーが目指していて、それを積み重ねて成長を遂げていくというのが、我々のゲームサービス事業というものの目指しているところです。

一般のゲームメーカーさんとの違いを1点だけ申し上げます。

メーカーさんというのは、ある意味、現在のゲーム市場というものでも当社とは全く別の市場で生きてらっしゃると思っています。

一般のゲームメーカーさんはホームランをねらわれます。

月商10億円をねらい、開発を2年かけて何10億円かけて開発するということをされます。

これはこれで一つ尊い業だと思っておりますが、これは、言葉で表すとすると、大型タイトル新規ローンチ市場。

そういう市場に生きてらっしゃるのです。

そこの領域でうまくいった、いかなかったというのが今よくニュースとかでも喧伝されるところになっております。

ただ、そこと全く違う市場というのが、当社の属するゲームサービス市場です。

ローンチ済みのタイトルたちでしっかりとユーザーさんにサービスを提供し収益を得るという部分の事業なのです。

我々がやっている一つ一つのタイトルを10年続けて10年間しっかりキャッシュフローを生み出し続けるような構造にするということに取り組んでいること、そこに対してフォーカスをしている会社が当社のみであるというところが一番大きな違いなのです。

もう一度申し上げます。

大型タイトル新規ローンチ市場とゲームサービス市場というのはセクターの中では全く別のものであるということです。

このことをこの後もう少し市場の構造のことでもお話を申し上げたいと思っております。

続いて、ゲームサービス事業の成長ループがあります。

実は今回たくさんのペーパーを作っておりますけれども、本当に1枚だけ選ぶとしたら実はこのページです。

このページが一番皆様にご存知いただきたくて我々が発明した業態の構造そのものです。

タイトルが積み上がれば積み上がるほど、武器が強化されて収益力が高まっていく。

データとネットワークが蓄積されていくのです。

蓄積されたデータに基づいて成功が再現する武器を生み出すことができます。

またタイトル数が増えれば増えるほどネットワークが広がっていきます。

そうなるとネットワーク効果で、例えば相互送客のような効果がどんどん高まって武器が強化されていきます。

このデータ・ネットワークを蓄積して作った武器の事を当社ではPARADE商品と呼んでいます。

PARADE商品というものを社内で各タイトルに注入するということをやっています。

この強化された武器をタイトルに注入することによって収益力を向上する。

その収益力向上ができているかどうかのバロメーターが先ほどのEBITDAマージンに当たります。

EBITDAマージンをしっかり見ていると我々のこの構造がしっかりと回っているかどうかが見えてくると申せます。

さて、タイトルの収益力が上がった場合、そしてそれがしっかりとメーカーさんがやり続けるよりも収益力が高い状態になった場合、その収益力ゆえに高値買い取りができるようになってくる。

収益力が高い、単なる単発ではなくて収益力を高くできる体質というものを作れている場合、買値を上げられるわけです。

高値で買い取ってもAI・RPAを活用して高い利幅を取ることができるという状態になります。

そうなると高値で買い取れるから当然仕入交渉が行いやすくなって運営タイトル数を増加させることができる。

タイトル数が増加して武器が強化され、それによって収益力が上がってまた高値で買えるようになる。

このループをグルグルグルグルまわしながら進んできているのがここまでのマイネットの姿であり、さらに高めていくことができる状態に入っているという姿であります。

先ほどのループ図の上の部分、武器の部分ですけれども、この武器PARADE商品の投入によってEBITDAマージンを向上していくことをしております。

各タイトルを長期利益化して10年空間を実現する。

そのためのPARADE商品の適用内容、つまり我々が実際に築き上げた武器たちというものを陳列しております。

実際これら一つ一つが、どれだけの貢献利益を生み出しているかもすべて可視化算定をして、それを再現・再注入していくことであったりとか、貢献利益が高まるようなPDCA、磨き上げを進めたりとかいったようなことを進めています。

ここまで3ページ資料がありましたが、一番シンプルにマイネットのゲームサービス業というビジネスモデルをあらわしたのがその3枚になっております。

ご参照いただければと思います。

(5/6)に続く

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