中国のビデオゲーム企業にとって「画期的な瞬間」とバーンスタインが指摘 - テンセントとネットイーズのような企業に注目

発行済 2025-01-13 19:29
© Reuters.

バーンスタインは、テンセントとネットイーズが最近の発売で国際的な成功を収めたことを受け、中国のビデオゲーム企業にとって重要な節目を強調しました。12月、テンセントの「Path of Exile 2」とネットイーズの「Marvel Rivals」が世界的なヒット作として認められ、競争の激しい世界のビデオゲーム市場におけるこれらの企業にとって転換点となりました。

バーンスタインは、2023年の世界のビデオゲーム収益が約2,090億ドルに達し、そのうち中国市場が約450億ドルを占めると推定しています。これにより、中国の開発者が世界に進出する機会は約1,650億ドルと大きな可能性を秘めています。

バーンスタインは、テンセントが現在、世界市場の一桁台半ばのシェアを持っていると指摘しました。同社は、ネットイーズの「Marvel Rivals」が中国以外での存在感を高める同社の取り組みにおいてブレークスルーを表していると考えています。アジアの開発者の成功は、低いR&D費用、革新的な知的財産、そして創造的自由の増大など、西洋の競合他社からシェアを獲得するのに役立つ要因によるものとされています。

レポートではまた、コンソールとPCゲームセグメントを理解することの重要性についても言及しています。歴史的に中国ではモバイルゲームに焦点が当てられてきましたが、スマートフォン市場の成熟に伴い、バーンスタインはテンセントとネットイーズがコンソールとPCゲームでの成長を目指すと予想しています。Unreal Engine 5の採用は、モバイルと従来のゲームプラットフォームの間のギャップを埋める要因として見られています。

バーンスタインはまた、Steamの同時接続ユーザー数データの解釈について言及し、ゲームの1日あたりのアクティブユーザー数(DAU)が1日のピーク同時接続ユーザー数の最大3倍になる可能性があると示唆しました。同社は、主要なエンゲージメントと収益化の指標を評価する方法についてガイダンスを提供し、様々な結果が可能であることを示しました。

テンセントについて、バーンスタインは同社のゲーム力に自信を示し、複数の成功タイトルを指摘し、2025年のゲーム減速の可能性に関する懸念を退けました。同社はまた、テンセントが米国で「軍事企業」と呼ばれることの影響を軽視し、最近の市場の弱さを買いの機会と見ています。

ネットイーズの創造力については2024年に投資家から疑問視されましたが、バーンスタインは現在、同社が世界的な成功を収める能力の潜在的な兆しを見ています。2025年上半期のモバイル課金の不足の可能性に関する懸念にもかかわらず、バーンスタインは投資家が2026年の「Ananta」の潜在的な発売を楽しみにしているため、株価の下落は限定的かもしれないと示唆しています。

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