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イグニス Research Memo(6):「世界にインパクトを与えなければ、気がすまない」が経営理念

発行済 2017-06-26 16:55
更新済 2017-06-26 17:00
イグニス Research Memo(6):「世界にインパクトを与えなければ、気がすまない」が経営理念
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■沿革

イグニス (T:3689)は、2010 年5 月、東京都渋谷区において代表取締役社長の銭コン(せんこん) 氏によりスマートフォンネイティブアプリの企画・開発・運営・販売を目的として設立された。
「世界にインパクトを与えなければ、気がすまない」を経営理念に掲げている。
2010 年12 月に提供を開始した「妄想電話」のヒットを皮切りに、「サクサクfor iPhone HD」や「節電♪長持ちバッテリー」など無料ツール系アプリを中心として数々のヒットアプリを生み出し、ダウンロード数やMAU の拡大とともに事業基盤を確立してきた。


特に、2012 年5 月に1 年以上かけて開発を進めてきたチャットアプリ「peep」を休止したことをきっかけに、現在の「小さく産んで大きく育てる」開発方針に切り替え、無料ネイティブアプリに本格的に参入したことが転機となった。
特にその時期はスマートフォンアプリの黎明期であり、そこに特化した企業がなかったことや使い勝手のよいアプリが少なかったことも、同社が他社に先駆けて事業基盤を拡大する好機となったと考えられる。


また、代表取締役である銭氏及び代表取締役CTO である鈴木貴明(すずきたかあき) 氏による2 人体制が、それぞれプロデューサー及びエンジニアとして最前線の現場力を発揮し、素早く的確な経営判断や社員の最大パフォーマンスを引き出すマネジメントを可能としたことも成功した要因に挙げられる。


2013 年5 月にソーシャルゲーム「神姫覚醒!! メルティメイデン」の提供を開始(2014 年9 月に売却) すると、同年9 月には全巻無料型ハイブリッドアプリの提供も開始し、ゲーム及び非ゲームの領域で広告収入及び課金収入の両方の収益モデルを手掛ける独自のポジショニングを構築した。


2014 年2 月には、ソーシャルゲームの開発及び運営を目的としてスタジオキングを設立。
2014 年10 月には、次世代SNS の開発を手掛けるALTR THINK を買収するなど、今後の成長戦略の軸となるゲーム及びコミュニケーション分野の強化を図った。


東証マザーズには2014 年7 月に上場を果たしたが、設立後4 年2ヶ月でのスピード上場となった。


(執筆:フィスコ客員アナリスト 柴田 郁夫)

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