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イグニス---2Qは2ケタ増収・営業利益および経常利益が黒字に転換、マッチング事業が堅調を維持

発行済 2020-05-19 18:31
更新済 2020-05-19 18:41
© Reuters.  イグニス---2Qは2ケタ増収・営業利益および経常利益が黒字に転換、マッチング事業が堅調を維持

イグニス (T:3689)は14日、2020年9月期第2四半期(19年10月-20年3月)連結決算を発表した。

売上高が前年同期比10.2%増の29.92億円、営業利益が1.42億円(前年同期は5.14億円の損失)、経常利益が0.45億円(同5.59億円の損失)、親会社株主に帰属する四半期純損失が1.75億円(同4.54億円の損失)となった。

マッチング事業の売上高は前年同期比42.7%増の19.20億円、セグメント利益は同109.1%増の6.17億円となった。

2020年9月期第2四半期累計期間では、恋愛・婚活マッチングサービス「with」において、他社類似サービスとの差別化を図るべく、心理学やAIを活用して最適な男女のマッチングを目指し、季節イベントや各種診断イベントの実施などの施策を講じてきた。

また、国内でオンラインマッチングサービスが急速に浸透してきていることから、プロモーションによる新規流入だけでなく、クチコミによる新規流入も増加傾向にあり、2020年3月末時点におけるユーザー数は290万人を突破するなど、サービスは堅調に推移した。

エンターテック事業の売上高は前年同期比537.4%増の1.48億円、セグメント損失は7.06億円(前年同期は6.42億円の損失)となった。

パルスでは、VR技術による音楽ライブを生配信するシステムの企画・開発・運営をしている。

バーチャルライブアプリ「INSPIX LIVE」は、スマートフォンとスマートフォン向けVRゴーグルを組み合わせることで、VRによる新たな音楽ライブを体験できる。

現在は、より理想的な顧客体験を実現するためにライブ特化型仮想空間SNS『INSPIX WORLD』への大型アップデートを行っており、6組のパートナー参画が決定しているほか、バンダイナムコアーツ及びバンダイナムコライブクリエイティブの参画も決定した。

芸能プロダクションの運営を行うVOYZ ENTERTAINMENTは、三次元のボーイズグループ「VOYZ BOY」と、「二次元と三次元を行き来する」5人組ボーイズグループ「学芸大青春(ガクゲイダイジュネス)」が活動をしている。

「VOYZ BOY」は定期イベントやファンミーティング、一部メンバーによるテレビ・舞台出演等を行っている。

また、「学芸大青春」は、音楽配信(販売)等を行っている。

ゲーム事業の売上高は前年同期比31.4%減の8.78億円、セグメント利益は同290.3%増の2.97億円となった。

2020年9月期第2四半期累計期間においては、主力タイトル「ぼくとドラゴン」と、イグニスグループ初のブラウザゲーム「猫とドラゴン」が、ユーザーとのエンゲージメントを高めるサービス運用をしてきた。

一方で、女性をターゲットにした新作スマホRPG「でみめん」は、ユーザー課金率及び新規ユーザー獲得数が伸び悩み、2019年12月12日をもってサービスを終了となった。

また、事業の選択と集中の観点から新規開発を凍結するとともに、2020年3月2日付で、「ぼくとドラゴン」と「猫とドラゴン」の2タイトルに係る事業等のドリコム (T:3793)への譲渡が完了した。

2020年9月期通期の連結業績予想については、売上高を期初計画比10.00億円増の50.00億円(前期比25.0%減)とする上方修正を11日に発表している。

なお、営業利益、経常利益並びに親会社株主に帰属する当期純利益については、不確定要素が多く存在するため公表していない。

なお、同社発表の各開示資料によると、今般のコロナウイルス感染症拡大による事業・業績への影響は軽微であることが伺える。

その背景としては、オンライン婚活、VR、オンライン診療といった影響を受けにくいサービスを展開し、この状況下で今後大きな期待が持てる分野で事業展開していることがポイントとなる。

また、2020年5月13日には、約2年前に発行したドイツ銀行割当の新株予約権の一部が行使され、約13憶の資金調達を行った。

それを踏まえ、同社第1四半期まで記載があった「継続企業の前提に関する重要事象等」の記載が解消され、財務体質の改善が伺える。

これにより、事業拡大・加速も期待できる。

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