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社長に訊く/飯村真由(7):モバイルファクトリー宮嶌裕二社長(1/2)

発行済 2016-02-18 15:52
更新済 2016-02-18 16:00
社長に訊く/飯村真由(7):モバイルファクトリー宮嶌裕二社長(1/2)
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上場企業の経営者に迫る!「フィスコリサーチレポーター飯村真由の“社長インタビュー”」 ~第7回 モバイルファクトリー 宮嶌裕二社長(前半)~ みなさん、こんにちは♪フィスコリサーチレポーターの飯村真由です。
第7回はモバイルファクトリー {{|0:}}の宮嶌社長にインタビューしてきました!同社は2015年3月にマザーズ上場を果たした企業で、位置ゲーム「ステーションメモリーズ!」の大ヒットにより業績好調です。
ぜひ最後まで読んでみてくださいね☆ 飯村:起業したきっかけを教えてください。
宮嶌:19歳のときに母を病気で亡くしたことがきかっけです。
亡くなった途端に母が経営していた美容室が倒産し、借金の取り立てが来る辛い日々を送っていた時期に、自分も網膜剥離になるという、踏んだり蹴ったりの状態になりまして。
手術が無事に成功したとき、「大切な人を守るために起業して経済力をつけよう」と決意し、そのためにまずは尊敬する孫正義氏のソフトバンク (T:9984)に入社しました。
ネットバブルの到来により「ネットビジネスで起業するしかない!」と独立準備をしていた頃、サイバーエージェント (T:4751)の藤田社長との出会いにより、急成長中の同社に転職し経営のイロハを学んだ後、2001年8月に起業しました。
飯村:上場はいつ頃から意識されていたのでしょう?また、目指した理由とは? 宮嶌:最初にトライしようと考えたのは2003年くらいですね。
実は3回目のチャレンジで2015年3月にようやく念願の上場を果たしました。
上場の主な目的は、資金調達と知名度の向上です。
競争の激しいエンタメ業界で生き残るために資本力をつける必要があると考えていましたので。
飯村:位置ゲームに特化したのはなぜですか? 宮嶌:弊社はまず着メロや占いなどのモバイルコンテンツで安定的な事業基盤を確立し、その後、2009年12月にゲームアプリの開発を開始しました。
初めは恋愛、RPGなど様々なジャンルを手掛け、位置ゲーム第1弾である「駅奪取」をリリースしたのは2011年3月のこと。
位置ゲームとは携帯やスマホの位置登録情報を利用し、実際に移動しながら「現在位置」を奪い合うゲームのことです。
色々試したなかで位置ゲームとスマートノベル(男性向けの恋愛シミュレーションゲーム)に手ごたえがありました。
ゲーム市場は2013年頃からブラウザ→アプリ中心へと移行し始めたことなどをきっかけに、一番利益率が高く実績があった位置ゲームに注力していく選択をしました。
飯村:男性向けの恋愛ゲームにおいてトップシェアを誇っていたスマートノベルを切り捨てるのは思い切った決断だったのではないですか? 宮嶌:スマートノベルも人気はありましたが、5本に1本程度のヒットに留まっていたため、収益性としては不十分だったんです。
稼ぐ力の少ないものには見切りをつけ、良いものを伸ばしていく形で効率のいい経営を行うことが大切だと考え、ためらわずに縮小を決定しました。
1つに集中しなければ選ばれないですし、参入の難しいニッチな分野である位置ゲームで一番を目指すことに狙いを定めたことは正しい判断であったと思っています。
飯村:位置ゲームの市場規模はどのくらいなのでしょう? 宮嶌:現在の市場規模は50億円程度でしょうか。
今、国内ではコロプラ (T:3668)・マピオン・弊社の3社で市場シェア80%程を占めているのですが、位置ゲームに特化しているのは弊社のみだと思います。
飯村:今後も成長していく市場と捉えていいのでしょうか? 宮嶌:はい、今年は位置ゲーム市場の大きな成長が見込まれていまして。
というのは、任天堂 (T:7974)が「Pokemon GO」を2016年中にリリースする予定なんです。
これにより、位置ゲームのユーザー層が一気に拡大することが予想され、市場の活性化が期待されています。
私も「Pokemon GO」のリリースを楽しみにしている1人です。
飯村:御社の業績の牽引役となっている「ステーションメモリーズ!(以下、「駅メモ!」)」はどのようなゲームなのですか? 宮嶌:「駅メモ!」は2014年6月からサービスを開始し、弊社最大のヒットとなっています。
簡単にいうと、全国約9,000以上ある駅をユーザー同士、チェックイン(位置登録)しながら奪い合うゲームです。
実際に訪れた場所を記録していくライフログ要素や駅・路線・称号等を集めるコレクション要素などもあります。
無料でプレーできますが、アイテムを購入すると効率よく駅を取得でき、弊社は課金収入を得る仕組みです。
飯村:「駅メモ!」がヒットした理由は何だと思いますか? 宮嶌:位置ゲームのプレイヤー数に対して、競合・既存タイトルが少ないこと。
「でんこ」という美少女キャラクターを収集・育成していく楽しみを加えたこと。
様々なイベントの実施。
そして、広告戦略だと思います。
飯村:地方とのコラボイベントをとても積極的に取り組まれていますよね。
その狙いとは? 宮嶌:上場効果により信用力が向上し、東武鉄道 (T:9001)やHIS (T:9603)などの大手企業、岩手県などの地方自治体との協業がとてもスムーズに行えるようになりました。
様々なコラボイベントを通じて、ユーザーを各地に送客することで日本の活性化につなげられたらと思っています。
今後も引き続き、自治体・鉄道事業者との連携も積極的に行い、「O2O/地方創生」分野での更なる成長を目指していきます。
飯村:御社の強みである広告戦略については、どのように行っているのですか? 宮嶌:現在はプロモーションの100%がWEB広告で、具体的には、Facebook、Twitter、nendなどです。
どのユーザーがどの媒体から入ってきて、どのくらいお金を使ったのか、という効果測定を週次で行い、効果の悪いものはすぐに中止してポートフォリオを組み直しています。
1年以内に投資回収できることが目安ですが、回収ペースは早まっていますし、特に「駅メモ!」は“広告を打てば打つほど収益が出せる収益構造”になっています。
飯村:広告で獲得しているユーザーがメインなのでしょうか? 宮嶌:弊社では、自ら入ってきてくれたユーザーを「オーガニックユーザー」と呼んでいまして、「駅メモ!」はこの割合がかなり多いです。
そして、広告経由で獲得した「プロモーションユーザー」に比べてロイヤリティが高く、継続率・課金率・ARPU(ユーザー1人あたりの平均売上金額)・ARPPU(課金ユーザー1人あたりの平均売上金額)の全てが高いという明らかな傾向があります。
その中で最も重要視している継続率に関しては、3日後、7日後、14日後でデータを取っているのですが、「オーガニックユーザー」の方が圧倒的に高い数値が出ています。
それは友達に誘われてなどソーシャルな要因が大きいからなのでしょう。
<前半はここまで。
後半に続きます~!>

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