■決算動向1. 2019年12月期上期の業績KLab (T:3656)の2019年12月期上期の業績は、売上高が前年同期比7.3%減の14,812百万円、営業利益が同49.7%減の1,304百万円、経常利益が同53.6%減の1,204百万円、親会社株主に帰属する四半期純利益が同53.4%減の799百万円と減収減益となった。
もっとも、通期予想(レンジ形式)に対しては想定の範囲内で進捗していると評価して良いだろう。
売上高は、2018年のワールドカップ効果が一段落した「キャプ翼」や「スクフェス」の期間経過に伴う減少(自然減)などにより減収となった。
特に、「スクフェス」については同じ人気IPによる新作タイトル「スクスタ」のリリースを年内に控えていることも影響しているようだ。
ただ、海外売上高については、引き続き「ブレソル」が順調に伸びているほか、東南アジア向け「BLEACH」(2019年3月)や韓国版「BLEACH」(2019年5月)のリリースなどにより堅調に推移している。
また、第2四半期だけで見ると、国内・海外ともに回復基調にあり、2019年4月23日にリリースした新作タイトル「禍つ」についても69日間の業績寄与があった。
損益面では、「労務費」※及び「外注費及び業務委託費」のほか、新作タイトル「禍つ」のリリースに伴う「減価償却費」の増加などにより原価率は73.8%(前年同期は66.5%)に大きく上昇。
一方、販管費は、「広告宣伝費」の削減などにより減少したものの、売上減による収益の下押しや原価増により大幅な営業減益となった。
営業利益率も8.8%(前年同期は16.2%)に低下。
ただ、コスト要因は総じて想定内で推移している。
※グループ従業員(正社員数)は632名(前年同期末比+69名、前期末比+35名)と増加。
そのうち、ゲーム部門は477名(前年同期末比+43名、前期末比+22名)、マーケティング・ビジネスディベロップメントは48名(前年同期末比+13名、前期末比+10名)となっている。
特に、4月に入社した新卒社員の多くはゲーム部門に配属したようだ。
財務面では、内部留保の積み増しにより自己資本が前期末比7.8%増の15,579百万円に増加した一方、総資産は「売掛金」及びゲーム開発の進行に伴う無形固定資産の増加により同16.6%増の22,440百万円と大きく拡大したことから、自己資本比率は69.4%(前期末は75.1%)と低下した。
2. 四半期業績の推移四半期業績の推移を見ると、「キャプ翼」の国内版(2017年6月)及びグローバル版(2017年12月)のリリースにより、2017年12月期の第3四半期から第4四半期にかけて売上高は大きく拡大し、2018年12月期も高い水準を維持してきた。
特に、2018年12月期の第3 四半期には過去最高の売上高(四半期ベース)を達成している。
2019年12月期に入ってからも、第1四半期は季節要因などにより一旦落ち込んだものの、第2四半期は、前述のとおり、既存タイトルの巻き返しや新作タイトル「禍つ」の寄与なども加わり売上高80億円台を回復した。
海外売上高の四半期推移についても、「キャプ翼」グローバル版が想定以上に拡大したことにより、2018年12月期の第3四半期には30億円を超える水準に到達。
2019年12月期に入ってからも、「キャプ翼」が一段落したものの、「ブレソル」が順調に伸びているほか、東南アジア向け「BLEACH」や韓国版「BLEACH」のリリースなどにより、第2四半期は約30億円の海外売上高を確保している。
利益面でも、売上高の拡大に伴って2018年12月期の営業利益率は総じて高い水準で推移してきた。
ただ、2019年12月期に入ってからは、「労務費」及び「人件費」の増加に加え、第2四半期からは「禍つ」の減価償却が開始されたことにより営業利益率は前期と比べて一段低い水準で推移している。
3. その他のトピックス同社は、今後の中長期を見据えた取り組みとして、ゲームのマルチデバイス・マルチプラットフォーム展開、ゲーム以外へのIP活用など、ゲーム周辺領域への事業拡大を重点戦略として掲げ、その達成に向けたアライアンス活動を積極的に推進している。
2019年8月7日にはVRライブプラットフォーム「VARK」の企画・開発・運営を行う(株)ActEvolveへ出資したが、本件もその一環として位置付けされる。
また、2019年8月29日には、国内最大のバーチャルライバーグループ「にじさんじ」を運営する、いちから(株)に出資したことを発表しており、矢継ぎ早のアライアンス展開で新たなビジネス機会の創出を着実に推し進めている。
(執筆:フィスコ客員アナリスト 柴田郁夫)