AIが見抜いた「台湾ハイテク株」の実力、1カ月で91%の急騰に
11 bit studiosは、2026年上半期の売上高が前年同期比21%減少し、四半期利益が大幅に落ち込んだと発表した。ポーランドのゲームメーカーは、2025年における「The Alters」の好調な発売期の後、経営陣が「過渡期の年」と呼ぶ局面を通過しつつある。同社は当該期間のEPSおよび売上高ガイダンスを提供しておらず、予測との比較も行われていない。株価は直近の取引でほぼ横ばいとなり、0.53%安の131.3ドルと、52週レンジの下限付近で推移した。
主要ポイント
- 2026年上半期の売上高は前年同期のPLN 5,700万からPLN 4,500万に減少し、第2四半期の売上高はPLN 3,900万からPLN 2,500万に落ち込んだ。
- 営業利益および純利益が前年同期比で大幅に低下し、収益性が悪化した。
- 経営陣は、この期間はThe Altersの2025年における異例の好調な発売基準期の後の正常化であると説明した。
- 同社はバックカタログの販売、DLC、フランチャイズのプロモーションを収益支援の柱としている。
- Frostpunk 1886やMoonlighter 2を含む複数の新プロジェクトが、将来のリリースに向けて進行中である。
業績概要
11 bit studiosは、前年の好調な比較期間の後、売上が正常化したことにより、上半期の業績が軟調となったと報告した。経営陣は、状況を踏まえればビジネスは堅調を維持していると述べたが、主要リリース後の静かな販売サイクルが続く難しさが数字に表れた。
2026年上半期の売上高は前年同期比21%減少し、第2四半期の売上高は36%減少した。上半期の営業利益はPLN 430万の赤字となり、前年同期のPLN 1,810万の黒字から転落した。上半期の純利益はPLN 100万の損失となり、前年同期のPLN 850万の黒字から悪化した。
同社は、FrostpunkやThis War of Mineなどの長期フランチャイズ、プロモーションイベント、ダウンロードコンテンツによって業績が下支えされたと説明した。新作リリースの開発に時間を要する中、このロングテール型モデルはスタジオのビジネスの中核となっている。
財務ハイライト
- 売上高:2026年上半期はPLN 4,500万で、2025年上半期のPLN 5,700万から21%減少。
- 第2四半期売上高:PLN 2,500万で、前年同期のPLN 3,900万から36%減少。
- 営業費用:2026年上半期はPLN 5,000万で、PLN 4,000万から25%増加。
- 第2四半期営業費用:PLN 2,500万で、PLN 1,900万から31%増加。
- 営業利益:2026年上半期はマイナスPLN 430万で、前年同期のPLN 1,810万の黒字から転落。
- 第2四半期営業利益:PLN 120万で、PLN 2,000万から94.1%減少。
- EBITDA:2026年上半期はPLN 5,070万で、前年同期のPLN 2,900万から45%減少。
- 第2四半期EBITDA:PLN 980万で、PLN 2,600万から63.3%減少。
- 純利益:2026年上半期はマイナスPLN 100万で、2025年上半期のPLN 850万の黒字から転落。
- 第2四半期純利益:PLN 180万で、PLN 1,490万から87%減少。
業績と予測の比較
報告された結果に対してEPSおよび売上高の予測が提供されていないため、予測との直接的な比較は行われていない。
それでも、前年同期比の動向は、この期間における顕著な減速を示している。売上高の減少はヒット作主導のゲームビジネスの文脈では緩やかであったが、利益の落ち込みははるかに急激であった。第2四半期の営業利益が94%超減少したことは、売上減少とコスト増加が重なってマージンを圧迫したことを示している。
経営陣は、この結果を構造的な問題ではなく、通常の販売サイクルの一部として位置づけた。11 bit studiosが大型ローンチイベント、DLCサイクル、プロモーション販売に業績を依存することが多いだけに、このメッセージは重要である。
市場の反応
株価は131.3ドルで取引され、前日終値の132ドルから0.53%下落した。この動きは1株あたり約0.70ドルの下落に相当する。
株価は現在、52週安値の127.2ドルを約2.9%上回り、52週高値の202.4ドルを約35.2%下回る水準にある。このポジションは、投資家が同社の長期フランチャイズポートフォリオを引き続き評価しながらも、近期の収益力については慎重な姿勢を維持していることを示唆している。
異常な取引量に関する情報は提供されていない。限定的な株価の動きから判断すると、市場の反応は劇的というよりも抑制されたものであったと言える。
見通しとガイダンス
経営陣は決算説明会においてEPSおよび売上高の正式なガイダンスを発表しなかったが、充実したリリーススケジュールと複数年にわたる開発計画の概要を示した。
近期の予定は以下の通りである:
- Moonlighter 2:2026年9月2日にXbox、PlayStation、Nintendo Switchで正式リリース予定。
- Frostpunk 2の第3弾DLC:2026年末までにリリース予定。
- The Altersへの継続的なサポート:7月のDLCローンチ後のパッチ適用、改善、追加的なビジネス施策を含む。
さらに長期的には、11 bit studiosはUnreal Engine上でフランチャイズを再構築したFrostpunk 1886を開発中であり、2027〜2028年のリリースウィンドウを設定している。同社はP-12、P-13、P-14、P-15を含む複数の社内プロジェクトのほか、CropやTrainwatchなどのパブリッシングタイトルにも取り組んでいる。
経営陣は、より短く集中的なマーケティングアプローチを採用し、今年はパブリッシング部門とFrostpunk 2のDLCに注力していると述べた。
経営陣のコメント
CEO のプシェメクは「私たちは確かに独自のアイデンティティを持っている。私たちはユニークであり、何をすべきかを理解している」と述べ、オリジナルIPとストーリー主導のゲームへの注力を強調した。
また同氏は「私たちは常に未来を見据えている。常に次の5年間を計画している」と語り、スタジオの長期的な開発視野と規律ある資源計画を示した。
マーケティングについてプシェメクは「過去に行ってきたものよりも短く、より集中的なキャンペーンを目指している」と述べ、現在のアプローチを一種の「マーケティングスタートアップ」と表現した。
開発リードのマレクはThe Altersについて「このプロジェクトには計り知れない可能性があると確信している」と述べ、同ゲームが同社の長期的な収益化計画において引き続き重要であると付け加えた。
リスクと課題
- ヒット作への依存:同社の業績は、主要ローンチのタイミングと成功度によって大きく変動する可能性がある。
- 販売の正常化:The Altersはローンチのピークを過ぎており、経営陣は売上が当初の想定を下回ったと述べた。
- コストの増加:営業費用が増加しており、経営陣はサービスコストが長期にわたって売上高を上回るペースで上昇していることを認めた。
- 長い開発サイクル:いくつかの重要なプロジェクトは、数年間は売上に大きく貢献しない見込みである。
- 実行リスク:異なる段階にある複数のプロジェクトを管理することで、遅延、予算圧迫、またはキャンセルのリスクが高まる。
質疑応答
アナリストは主に、レガシーフランチャイズの将来、新プロジェクトの開発ペース、同社のコスト構造という3つのテーマに焦点を当てた。
リメイク版がリリースされた場合、This War of MineおよびFrostpunk 1の売上が減少するかどうかという質問に対し、経営陣は長期的には累積的な成長を見込んでおり、新バージョンが最終的に売上の大部分を占める一方、オリジナルは「クラシック」として引き続き提供されると回答した。
別の質問では人員変動について取り上げられた。経営陣は、プロジェクトのフェーズに応じて常に組織再編を行っており、2024年末のプロジェクトキャンセルが従業員数の削減に寄与したと述べた。
アナリストはサービスコストの上昇についても追及した。経営陣は、ボイスオーバーコストの上昇、業界全体のインフレ、開発するゲームの種類の変化を挙げ、単純な解決策はないと説明した。
The Altersに関する質問は、同社が売上を伸ばすためにどのような計画を持っているかに集中した。経営陣は、7月のDLC、今後のマーケティング、追加的なビジネス機会が長期的にタイトルを支援するとした。
同社の新たなインセンティブプログラムや、一部タイトルのGame Passへの配信の可能性についても関心が示された。経営陣は、これらの決定はタイトルごとに異なり、インセンティブ計画はまだ設計中であると述べた。
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