GMOメディア {{|0:}}は、GMOインターネット (T:9449)グループのメディア事業会社で、出版社のように多ブランドで一般消費者向けに様々な無料インターネットサービスを提供する。
手掛ける事業は、ポイントサイト、オンラインゲームサイトやソーシャルメディアプラットフォームであるブログサービス、画像共有サービス、掲示板など、PC・スマートフォン向けに多くのサービスを提供する主力のメディア事業と、そのノウハウ、システムを活用し社外メディアの収益化を支援するその他メディア支援事業の2つ。
台湾、ベトナムのアジア地域を中心に海外でもサービスを展開しており、2016年9月末におけるサービスの会員登録数は2,232万人。
2015年10月に更なる成長のための投資の資金調達を目的として東京証券取引所マザーズ市場に上場した。
2016年12月期第3四半期累計(1月−9月)の業績は、売上高が4,039百万円(前年同期比48.5%増)、営業利益は414百万円(同24.9%増)、四半期純利益は269百万円(同29.2%増)と売上高、利益ともに2ケタ成長となり、過去最高を記録した。
メディア事業でポイントタウンを中心とするECメディアサービスがスマートフォンユーザー獲得強化やEC連携強化などの効果により順調に拡大したことに加えて、その他メディア支援事業で一過性の大型案件を受注したことが主要因。
ただ、営業利益率は原価率の高いECメディアサービスやその他メディア支援事業の売上高が拡大した売上構成の変化により10.3%と前年同期に比べ1.9ポイント低下を余儀なくされた。
2016年12月期業績は、第3四半期累計業績の期初計画(売上高4,151百万円、営業利益435百万円、当期純利益254百万円)に対する進捗率が売上高97.3%、営業利益95.3%、四半期純利益106.1%となったことを受けて、売上高5,000百万円(前期比29.7%増)、営業利益450百万円(同17.3%増)、当期純利益263百万円(同28.6%増)へ上方修正した。
弊社では、第4四半期(10月−12月)の成長投資の規模や第3四半期に見られた広告単価の下落などの不透明要因があるものの、上方修正された会社計画は売上高、利益ともに保守的であると見ている。
これは、1)スマートフォンユーザー獲得強化やEC連携強化の効果により第3四半期までと同様にECメディアサービスが順調に推移する、2)ソーシャルメディアサービスで10月25日から開始したLINE (T:3938)とのメッセンジャー連携の効果が期待できる、——などによる。
また、オンラインゲームサイト「ゲソてん」で11月8日から「クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズPC」の配信を開始したこともかさ上げ要因として働く可能性がある。
株主への利益還元については、2016年12月期から利益還元を一段と充実させるために配当性向50%を目安にすることへ変更した。
この方針に従い期初時点で1株当たり期末配当74円(配当性向50.5%)を計画していたが、業績予想の上方修正に併せて2円増配し76円(同50.0%)へ見直した。
■Check Point
・第3四半期累計はメディア事業、その他メディア支援事業ともに好調に推移し過去最高を更新
・成長投資の規模や広告単価下落等の不透明要因があるが、上方修正された2016年12月業績予想は慎重
・2016年12月期予想1株当たり配当金を2円増配し76円へ修正
(執筆:フィスコ客員アナリスト 森本 展正 )
手掛ける事業は、ポイントサイト、オンラインゲームサイトやソーシャルメディアプラットフォームであるブログサービス、画像共有サービス、掲示板など、PC・スマートフォン向けに多くのサービスを提供する主力のメディア事業と、そのノウハウ、システムを活用し社外メディアの収益化を支援するその他メディア支援事業の2つ。
台湾、ベトナムのアジア地域を中心に海外でもサービスを展開しており、2016年9月末におけるサービスの会員登録数は2,232万人。
2015年10月に更なる成長のための投資の資金調達を目的として東京証券取引所マザーズ市場に上場した。
2016年12月期第3四半期累計(1月−9月)の業績は、売上高が4,039百万円(前年同期比48.5%増)、営業利益は414百万円(同24.9%増)、四半期純利益は269百万円(同29.2%増)と売上高、利益ともに2ケタ成長となり、過去最高を記録した。
メディア事業でポイントタウンを中心とするECメディアサービスがスマートフォンユーザー獲得強化やEC連携強化などの効果により順調に拡大したことに加えて、その他メディア支援事業で一過性の大型案件を受注したことが主要因。
ただ、営業利益率は原価率の高いECメディアサービスやその他メディア支援事業の売上高が拡大した売上構成の変化により10.3%と前年同期に比べ1.9ポイント低下を余儀なくされた。
2016年12月期業績は、第3四半期累計業績の期初計画(売上高4,151百万円、営業利益435百万円、当期純利益254百万円)に対する進捗率が売上高97.3%、営業利益95.3%、四半期純利益106.1%となったことを受けて、売上高5,000百万円(前期比29.7%増)、営業利益450百万円(同17.3%増)、当期純利益263百万円(同28.6%増)へ上方修正した。
弊社では、第4四半期(10月−12月)の成長投資の規模や第3四半期に見られた広告単価の下落などの不透明要因があるものの、上方修正された会社計画は売上高、利益ともに保守的であると見ている。
これは、1)スマートフォンユーザー獲得強化やEC連携強化の効果により第3四半期までと同様にECメディアサービスが順調に推移する、2)ソーシャルメディアサービスで10月25日から開始したLINE (T:3938)とのメッセンジャー連携の効果が期待できる、——などによる。
また、オンラインゲームサイト「ゲソてん」で11月8日から「クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズPC」の配信を開始したこともかさ上げ要因として働く可能性がある。
株主への利益還元については、2016年12月期から利益還元を一段と充実させるために配当性向50%を目安にすることへ変更した。
この方針に従い期初時点で1株当たり期末配当74円(配当性向50.5%)を計画していたが、業績予想の上方修正に併せて2円増配し76円(同50.0%)へ見直した。
■Check Point
・第3四半期累計はメディア事業、その他メディア支援事業ともに好調に推移し過去最高を更新
・成長投資の規模や広告単価下落等の不透明要因があるが、上方修正された2016年12月業績予想は慎重
・2016年12月期予想1株当たり配当金を2円増配し76円へ修正
(執筆:フィスコ客員アナリスト 森本 展正 )